sexta-feira, 25 de abril de 2025

RPG Heróis da Bruzundanga Tupi Rerekoara

Em 2093, o Visconde Quaresma segura o poster da campanha de seu ancestral, Policarpo Quaresma, que, após reformas realizadas em conjunto com Floriano Peixoto em 1893, deram origem aos Estados Omniutocráticos do Brasil - uma superpotência mundial, invejada pelo povo da Bruzundanga.


Gamificação como ferramenta para a criação de uma nova categoria de bebidas: o Cauim.

Com o card game 'Heróis da Bruzundanga', temos o objetivo de criar uma nova categoria de bebidas: o Cauim Tiakau.  Em aproximadamente 2 horas de jogo, conseguimos transformar a história ancestral dos povos Tupi — entrelaçada com falas em Tupi Antigo, personagens das obras de Lima Barreto e nas HQs de Luiz Pagano — em um jogo de cartas, degustações e narrativas colaborativas. O resultado geralmente é incrível. Além disso, a experiência sere como uma resposta simbólica aos jogos de inspiração na magia europeia. 

Temos um universo de personagens e histórias que faz inveja ao mundo de Harry Potter. A gamificação, afinal, se apoia em princípios claros: contar boas histórias, propor desafios envolventes, recompensar a interação e estimular a colaboração. É a mesma fórmula usada por grandes marcas como Starbucks Rewards, Duolingo e Nike Run Club para engajar suas comunidades. 

Aqui, essa lógica é aplicada para lançar o cauim — a mais antiga bebida fermentada da mandioca — como símbolo de identidade nacional. Entre os personagens, o game conta com um cangaceiro gigante, o Assum Preto (com 2,5 metros de altura), a poderosa deusa Mani, e o genial Visconde Quaresma interagiam com canibais e bruzundanguenses em um Brasil alternativo de 2093.  As cartas convidaram os participantes a assumirem papéis de heróis e vilões, cada um com motivações e poderes próprios.

Durante o jogo, em momentos estratégicos, pequenas doses de Cauim Tiakau foram servidas — conectando o sabor ancestral à experiência lúdica e ao conhecimento. Negociações, alianças e rituais criaram uma forte sensação de pertencimento — exatamente como descrevem os teóricos da gamificação Gabe Zichermann e Sebastian Deterding: experiências marcantes nascem da interação significativa.

A gamificação no marketing é uma abordagem eficaz que transforma interações cotidianas com a marca em experiências divertidas e engajadoras. Ela consiste em aplicar elementos de design de jogos — como pontos, distintivos e desafios — às atividades de marketing, estimulando o envolvimento e a fidelização.

Dentro do jogo, há uma etapa especial de degustação de cauim, na qual os participantes experimentam a bebida enquanto aprendem sobre seu processo de produção tradicional com nomenclaturas em tupi antigo. Esse momento é integrado à narrativa de forma a reforçar o contexto histórico e cultural da bebida, promovendo a valorização das raízes indígenas brasileiras.

 


Base de Estratégia

Para criar a dinâmica do jogo, foi necessário um extenso processo de estudo e pesquisa. Não apenas resgatei minha experiência prática com jogos de RPG, que tive na virada dos anos 2000, como também mergulhei no estudo dos principais teóricos de gamificação aplicada ao marketing. Essa base teórica e prática foi essencial para estruturar uma experiência que fosse, ao mesmo tempo, divertida, envolvente e alinhada aos objetivos de aculturação e valorização cultural do projeto Cauim Tiakau.

Aqui estão três autores cujos trabalhos em gamificação se aproximam bastante da proposta do Cauim Rerekoara, especialmente por envolverem narrativas envolventes, experiências culturais imersivas e interação social significativa:

1. Gabe Zichermann

Obra principal: Gamification by Design

Relevância: Zichermann é um dos principais nomes da gamificação. Ele destaca o uso de jogos para engajar pessoas emocionalmente, algo essencial no seu projeto, que une storytelling, identidade cultural e participação ativa.

2. Jane McGonigal

Obra principal: Reality is Broken

Relevância: Jane defende que jogos podem ser usados para melhorar o mundo real. O seu jogo, que resgata o cauim e a história dos povos originários, está diretamente alinhado com essa ideia de experiência transformadora com impacto cultural.

3. Sebastian Deterding

Obra principal: Diversos artigos sobre gameful design e experiências significativas

Relevância: Deterding se aprofunda em como criar experiências com significado e imersão. Ele defende que jogos precisam ter coerência com o contexto cultural e emocional do jogador, algo que você já aplica ao conectar o jogo com os Heróis da Bruzundanga e o cauim.


Além do live action (veja post anterior), um jogo de RPG com os personagens pode ser uma opção para divulgar a cultura tupi, o cauim e prinicpalmente o idioma tupi antigo. Os idiomas indígenas como a língua geral paulistana, a língua brasílica, o nheengatu, entre outras variações do tupi antigo, eram as mais faladas em todo o território brasileiro, enquanto a língua portuguesa era minoritária, falada apenas por europeus, até a proibição das línguas indígenas pelo Marquês de Pombal,  em seu diretório de 3 de maio de 1757. 

Este diretório buscava não apenas corrigir o inócuo decreto de 7 de junho de 1755, que havia transferido a jurisdição temporal para os próprios chefes indígenas, mas também determinar visivelmente a expulsão dos jesuítas, particularmente visados ​​por este documento. Uma vez confirmado e convertido em lei pelo decreto de 17 de agosto de 1758, o ensino do português e do tupi nas missões jesuíticas foi proibido.

Dessa forma, a produção do Cauim, o estudo do idioma Tupi Antigo, bem como todas as formas de resgate cultural, tornaram-se, desde então, ferramentas de valorização cultural e autodeterminação nacional.

Tabuleiro do Jogo


O Jogo - Cauim Tiakau: Heróis da Bruzundanga

Apresentação

Este é um jogo de RPG com fins de gamificação e degustação, criado para promover o Cauim Tiakau, uma bebida ancestral renascida com propósito. A trama se passa em um futuro alternativo do Brasil, no ano de 2093, em um cenário onde a cultura tupi é amplamente valorizada e o país atingiu um novo patamar de prosperidade.

Objetivo

O objetivo dos jogadores é descobrir quem criou a toxina, capturá-lo e devorá-lo harmonizado com Cauim Tiakau — ou vencer ao final das rodadas, acumulando mais pontos.

Identificar o verdadeiro vilão por trás da toxina.

Capturá-lo e “devorá-lo” com Cauim (em sentido simbólico).

Ou alcançar a maior pontuação ao fim das rodadas.

O jogador vencedor recebe uma garrafa de Cauim Tiakau como prêmio.

Formato do Jogo

Jogadores: de 10 a 15 participantes

Duração: aproximadamente 1h45

Estilo: RPG com cartas e narrativa interativa

Temática: sátira política, misticismo tupi, e o embate simbólico entre civilização e barbárie

Materiais Necessários

20 Cartas de Personalidade
Cada carta possui 4 atributos com pontuação de 1 a 20:

-Potência em Batalha
-Capacidade de Defesa
-Inteligência
-Equilíbrio Emocional

10 Cartas de Ação

Eventos aleatórios que impactam a dinâmica do jogo.

Contas de Itaîutinga

Representadas por peças de GO, sementes, ou outras que funcionam como moeda do jogo (inspiradas em frações de prata do tupi antigo).

Fase 1: Preparação

O facilitador assume o papel de Morubixaba, responsável por conduzir a partida, guardar as Contas Itaîutinga, definir a ordem de jogo e anunciar os momentos das cauinagens e tukanairagens (momentos de celebração e ação).

Por sorteio, dois jogadores recebem as cartas Quaresma (03) e Yara (09).

Quem recebe a carta Quaresma escolhe a equipe dos protagonistas, que deverão, um a um, retirar uma carta de personalidade e se apresentar para o grupo de jogadores e manter sua carta escondida (para não revelar os valores de disputa). 

Quem recebe a carta Yara lidera a equipe dos antagonistas, que da mesma forma deverão, um a um, retirar uma carta de personalidade e se apresentar para o grupo de jogadores e manter sua carta escondida (para não revelar os valores de disputa) e escolhe seu exército primeiro.

Nota de cem Itaîutingas, moeda forte do Brasil e, 2093, usada na Bruzundanga

As cartas de personalidades restantes permanecem abertas junto ao tauleiro de jogo para que todos as vejam.

Como vimos, os jogadores são divididos em dois grupos: Protagonistas (liderados por Quaresma) e Antagonistas (liderados por Yara), que poderão se sentar próximos para facilitar as tomadas de decisão.

O Morubixaba apresenta:

-O contexto do jogo
-A história do Cauim Tiakau
-A importância dos Bruzundangas e suas conexões com a obra de Lima Barreto
-As personalidades em jogo e os personagens que ficaram fora da partida

Cada jogador começa com 15 Contas Itaîutingas.

Fase 2: Introdução à Trama - A Toxina da Infância Eterna

Após um golpe de estado, os fanáticos da ordem secreta Tupi Rerekoara tomam o poder da Bruzundanga. Eles impõem a cada cidadão a exposição à uma toxina que impede a puberdade, criando uma sociedade de adultos infantilizados, fáceis de controlar.

Os heróis Assum Preto, Mani e Quaresma são convocados para investigar a origem da toxina, embarcando em uma jornada que revela antigos segredos sobre poder, ancestralidade e manipulação de consciências.

Fase 3: Escolha Tática de Exércitos

Há dois exércitos simbólicos: Formigas e Cupins.
Ambos têm potencial igual — o que define a força é o pagamento feito à CEO da Fujoshi, que representa o setor corporativo.

Os jogadores devem manter fichas ocultas nas mãos e revelá-las simultaneamente.

Quem paga mais à Fujoshi, vence a disputa de exércitos.

Caso o grupo com o exército perdedor se sinta prejudicado, pode tentar pagar mais à Fujoshi para reverter a situação.
(Nas empresas Fujoshi, quem paga mais sempre vence.)

Fase 4: Definição Secreta do Vilão

O grupo dos antagonistas, junto ao Morubixaba, se reúne em particular para decidir quem é o verdadeiro vilão que encomendou a toxina.

Pode ser qualquer personagem — inclusive Mani, Assum ou Quaresma.

Esta identidade deve permanecer secreta até o momento da revelação.

Início do Jogo

O jogo começa com o pagamento de 2 Itaîutingas ao Quaresma, feito pelo personagem “Manda-Chuva”, como pagamento pela missão de investigação.

O valor pode ser pago pelo próprio Manda-Chuva ou arrecadado entre aliados.

A partir de então, os jogadores agem em turno, em sentido horário ou anti-horário (decidido pelo Morubixaba).
Em cada turno, o jogador:

Retira uma Carta de Ação

Escolhe entre:

1- Desafiar um antagonista
2- Tentar adivinhar ("chutar") quem é o vilão

Desafios

Se o jogador desafia um antagonista e vence, o antagonista deverá dar uma dica sobre a identidade do vilão.

A dica precisa ser validada pelo Morubixaba.

Se o jogador chutar a identidade do vilão e errar, paga 2 Itaîutingas:

Se o acusado estiver no jogo, ele recebe.

Caso contrário, o valor vai para o líder da equipe adversária.

Uma vez feito o desafio, o desafiante e o desafiado devem deixar suas cartas abertas com os valores na mesa.

Cartas das Personalidades Principais


CARTA DA DEUSA MANI – 1
A personagem mais poderosa do jogo - “Mani, a força da natureza tupi em um corpo humano. Quando usa roupas perde seus poderes porque é a manifestação suprema de tudo o que é natural”. 


CARTA DO ASSUM PRETO – 2
“Tal como o pássaro de Luiz Gonzaga, Assum Preto tornou-se muito mais sensível e perceptivo após o acidente quântico que lhe custou a visão.

CARTA DO VISCONDE QUARESMA - 3
“Líder dos Heróis da Bruzundanga. Parente bem menos ingênuo do conhecido Policarpo Quaresma, ele tem um QI acima de 300 pontos e ama o Brasil tanto quanto seu ancestral”.

CARTA DE KALUANA DE ROUAN – 4
“Embaixador tupinista francês dos Heróis da Bruzuandanga na França, grande apreciador de cauim, más corre o boato de que é adepto do canibalismo”.

CARTA DE HUTEKLE BEN TAD - 5
“Assessor do serviço de inteligência e segurança de Sua Excelência o Manda-Cuva da Bruzundanga”. 

CARTA DE SUA EXCELÊNCIA O MANDA-CHUVA – 6
“O presidente da Bruzundanga, tratado por ‘manda-chuva’ e engajado na política através do sogro que o queria em um bom cargo para aos filhas”.

CARTA DA CEO DA FUJOSHI - 7
É a carta mais poderosa dos antagonistas. “Não se deixe enganar, apesar dos seus 16 anos, Fujoshi tem um QI tão alto quanto o de Quaresma. Seu lema é “A tecnologia militar não tem lado, más tem preço””. 

CARTA DO SR. LELÊ CULÊ - 8
“Sr. Lelê Culê, Ministro dos Títulos Soberanos da Bruzundanga e também é supeito de ser o contador dos Tuque-Tuque Fit-Fit.

CARTA DE YARA TUPI REREKOARA – 09
“Líder radical dos monges tupinistas, guardiões ancestrais do legado tupi, ressuscitam práticas canibais e se infiltram silenciosamente nas engrenagens do poder. 


CARTA DE INHAPUAMBUÇU - 19
"Morro sagrado dos tupi, com vida e personalidade próprias. Base do triângulo histórico de São Paulo, entre os rios Anhangabaú e Tamanduateí, atual bairro da Liberdade”.

CARTA DE ANHANGÁ - 20
“Deus tupi da caça e da natureza. De tamanho atroz, com olhos vermelhos da cor do fogo, ele vive no Vale do Anhangabaú”. 

CARTA DE ABAREBEBÉ – 21
Abarebebê é um padre jesuíta, piloto de caça cujo nome em tupi significa “o padre voador”, membro da família do histórico padre Leonardo Nunes”. 

CARTA DO DR. ABAPURÚ – 22
“Médico carismático que se tornou famoso na mídia por criar vacinas para diversas doenças desconhecidas. Suspeito de ser o homem por trás do ‘vírus da puberdade’”. 

CARTA DE HALAKANA BEN THORECA – 23
“Bióloga, cientista e freira, especializada na recuperação clonal de animais extintos. Ela ama seus mamutes, más ainda fornece a carne deles para a Tuque-Tuque Fit-Fit”.

CARTA DE TUQUE-TUQUE FIT-FIT – 24
“Sua Alteza Real, o Príncipe é uma figura mítica, muitos acreditam que ele criou métodos para alcançar a longevidade ao custo de vidas de escravos e de mamute”.

CARTA DE FELIXHIMINO BEN KARPATOSO – 25
“O homem mais rico da Bruzundanga. Um charlatão elegante que fala lindamente sobre finanças, mas não entende muito bem o assunto e cita autores estranhos e fictícios”.

HENGRÁCIA  BEN MANUELA KILVA – 26
Dona Hengrácia é esposa do Sr. Karpatoso que vem da roça e inventou para si mesma um título falso de nobreza, tal como Napoleão”.

JEFFERSON ARAMA – 27
Dizem que ele é filho de Mani e Assum Preto, muito inteligente, más também mimado e temperamental. Acostumado a se o centro das atenções por causa de sua beleza e poderes de semideus”. 


Cartas de Ação


CARTA CAUIM TIAKAU - 10
"Você ganhou poderes especiais dos Tupis. Todas as suas pontuações são dobradas (x 2) e você se torna imune à eliminação."
(Essa carta deve ser guardada até o final.)

CARTA TUKANAIRA MELVIN - 11
"Você ganhou poderes especiais dos Tupis. Todas as suas pontuações são aumentadas pela metade (x1,5). Elimine um jogador do jogo (inclusive a si mesmo, se desejar - Essa carta deve ser guardada até o final)."

CARTA IMPOSTO AO MANDACHUVA - 13
"Pague 3 Itaîutingas ao Manda Chuva. Se você o apoiou desde o início, receba 1 Itaîutingas como bônus."

CARTA DECOY DA MANI - 12
"Você foi enganado pela feiticeira Yara. Pague 3 Itaîutingas a ela."
Condições de Vitória.

CARTA BATALHA DE INSETOS - 16
“Batalha entre termites e formigas, vence quem pagou mais. Se o perdedor quiser pagar mais à Yara para ter um exército melhor, agora é a hora. Quem perder paga 3 Contas para o vencedor.

CARTA ASSUM TORANDO - 17
“Assum Preto te ajudou a vencer essa batalha, pague Três CONTAS a ele”.

CARTA EU SOU SUA COMIDA - 18
"Você foi capturado pelos Tupi Rerekoara. Será devorado e degustado com Cauim. Você está fora do jogo”.


Os captores dizem:
“Enhe'eng tembi'u” (Fale, comida)
"Opererek îandé rembi'u oîkóbo" - (Ai vem nossa comida pulando)

Os capturado diz:
Aîur-ne pe rembi'urama” (Estou chegando eu, sua comida);



CARTA NOBREZA DO PALPITE - 28
"Você se casou com a filha de alguém inportante de Bruzundanga, ganhou um título, um bom cargo de dobrou seu número de Contas".

CARTA VIAGEM DE QUARESMA - 29
"O Visconde de Quaresma teve que ir à uma reunião urgente em São Paulo, Pague sua passágem no valor de 2 Contas". 

CARTA COMPRAS DE MANI - 30
"Mani decidiu ir às compras na cidade de Bosomsy, na Bruzundanga, como é preciso agradá-la, você pagou suas compras no valor de 3 Contas". 

CARTA AULA DE TUPI 1 - 31
"Faça a pergunta e dê a resposta conjugando o verbo "comer. Se a sua pronúncia for boa, você ganhará 2 Contas". 

Pergunta: 
Mba'epe ereimonhang ko'yr é?
O que fazes agora?

Resposta:
ixé a-karú Eu como
endé ere-karú Tu comes
a'e o-karú Ele/ela come
oré oró-karú Nós comemos (exclusivo)
îandé îa-karú Nós comemos (inclusivo)
peẽ pe-karú Vós comestes
a'e o-karú Eles/elas comem

CARTA AULA DE TUPI 2 - 32
"Escolha um parceiro de jogo para fazer este diálogo, se a pronúnica for boa, ambos ganharão 1 Conta". 

Pergunta:
Marã pe ereikó, sé iru gûé (ió)?
Como você vai, irmão?

Resposta:
Xe kuarukasy nde resé.
Tenho a dor da tarde por sua causa (estou com saudade de você).

CARTA AULA DE TUPI 3 - 33
"Valendo uma Conta, adivinhe qual palavra vem depois da sequência de "tybas"(reuniões, ajuntamentos em tupi antigo)". 

Comanadatuba - ajuntamento de favas
Ibituba - cadeia de montanhas
Mandiotuba - mandiocal
Ananituba - plantação de abacaxi...

Caraguatatuba - anjuntamento de? 
Resposta:
 caraguás

CARTA FESTIVAL DO ANHANGÁ - 34
"Você foi escolhido para patrocinar as comemorações do Dia do Anhangá no Vale do Anhagabaú, no dia 17 de Julho. Pague 2 contas". 

CARTA CAIU A OCA - 35
"Você tinha um espião e ninguém sabia, infelizmente  ele foi pego. Pague a fiança de 2 Contas para que ele não dê com a língua nos dentes". 

CARTA OPORASEI - 36
"Oporaseî pysaré, oîempaîe angaipaba" - Dançaram a noite toda praticando feitiçaria — com isso você sairá vitorioso em todas as suas disputas. Guarde esta carta. 

Condições de Vitória - O jogo pode terminar de três formas:

1 - Quando todas as Cartas de Ação forem reveladas.
2 - Quando o Morubixaba anunciar “fim de jogo”.
3 - Quando os protagonistas descobrirem corretamente o vilão.

Cálculo Final

Ganha o jogo quem anunciar o vilão e/ ou quem tiver mais Itaîutingas restantes


Nenhum comentário:

Postar um comentário

Mani A Deusa da Mandioca e o Espírito Ancestral de um Brasil que Deu Certo

Deusa Mani e a Capivara - Quadro com moldura de Pau-Brasil A história de Mani começa com um escândalo: sua mãe engravida da própria Terra. E...