sábado, 31 de maio de 2025

Mani A Deusa da Mandioca e o Espírito Ancestral de um Brasil que Deu Certo


Deusa Mani e a Capivara - Quadro com moldura de Pau-Brasil

A história de Mani começa com um escândalo: sua mãe engravida da própria Terra. Expulsa da aldeia pelo preconceito, morre poucos minutos após o parto. Mas Mani nasce consciente, já falando, já conhecendo os segredos da floresta. Ela é, ao mesmo tempo, criança e mito, símbolo de força, dor e renascimento.

A Deusa Mani interage com os Heróis da Bruzundanga, no Brasil alternativo, um um verdadeiro paraíso. A corrupção não existe. A cultura floresce e é adorada pelo mundo. A economia pulsa com vida. A arte, a natureza e a sabedoria ancestral guiam as decisões políticas. Essa virada utópica começou em 1893, quando o então presidente Floriano Peixoto — inspirado pela visão reformista de Policarpo Quaresma — aceita suas propostas e transforma o país para sempre.

A bela Deusa Mani em ação, em ilustração de Luiz Pagano - A Albina Deusa, alba como a mandioca, essa personagem surpreende pela sua garra, força, inteligência e beleza.

Neste novo Brasil, os Quaresmas, seus sobrinhos e descendentes tornam-se os Guardiões da Ordem e do Progresso, uma espécie de dinastia republicana com raízes populares, sabedoria ancestral e espírito tupi. Mas, no coração desta transformação, pulsa a força selvagem e feminina da Deusa Mani — a entidade viva da mandioca e símbolo máximo da reconexão entre humanidade e natureza.

Nesse sentido, na ficção de Luiz Pagano, Mani sempre aparece com uma capivara, pois além de criador desta história em quadrinhos, Pagano também é o criador de "Capivara Parade", baseado no movimento artístico Cow Parade. Pagano coloca as capivaras como embaixadoras da natureza nos centros urbanos, pois, ao se ver elas chegando para nadar nos poluídos rios Tietê e Pinheiros, em São Paulo, ou na poluída Lagoa Rodrigo de Freitas, no Rio de Janeiro, nos mostram que é possível ter sustentabilidade nas cidades brasileiras.


Aqui vemos a simiulação de uma 'Live Action' de mani em batalha.

Diferente da versão tradicional que a mantém na floresta, na HQ Heróis da Bruzundanga, Mani circula por cidades, domina armas, fala idiomas, conhece tecnologia. Mas há um limite: a urbanidade drena seus poderes. Vestir roupas, usar objetos artificiais, permanecer longe da mata — tudo isso enfraquece Mani. Sua força vital vem do natural. Para reabastecer seus dons, ela precisa se despir, correr livre entre palmeiras, capivaras, tamanduás e raízes de mandioca.

Ela é a personificação do Brasil não contaminado. A resposta feminina e ancestral à brutalidade do mundo moderno.

Canto a Mani – A Força Sagrada do Cauim

Nesta tirinha, Pagano apresenta elementos de suas criações de uma forma que parecem já existirem neste Brasil alternativo. Além dos heróis míticos e de diversos elementos encontrados nos livros de Lima Barreto e no tupi antigo, amplamente falado, vemos também o cauim, bebida costumeiramente consumida tanto na Bruzundanga quanto no Brasil, com centenas de variaçoes de qualidades e tipos diferentes de cauim, como o cauim dos tupis, dos yekuanas e dos waurás (o favorito de Mani).

Pergaminho do Canto à Deusa Mani - Em uma adaptação completa aos dias atuais (já que os antigos povos indígenas nem sequer escreviam, confiando apenas na tradição oral para transmitir seus conhecimentos), o pergaminho é pendurado nas paredes como uma lembrança.

O culto a Mani não se limita às páginas da HQ. Ele pulsa em rituais reais, como o que antecede a produção do cauim — a bebida fermentada de mandioca dos tupis. O amigo e estudioso do tupi antigo, Ariel, escreveu um cântico de louvor:

Mani omanõ yby resé toîkó 
oré 'anga rembi'urãmamo.

Mandi'oka asé reté oîopóî; 
kaûĩ asé 'anga oîopóî.

"Mani morreu da vida terrena para virar alimento espiritual do nosso povo."
"A mandioca alimenta o corpo e o cauim alimenta o espírito."

Um ambiente de reverência à Deusa Mani dentro de casa ou de uma unidade de produção Cauim, vemos a pintura com uma oração à Mani, o Ietamemuã no centro com um suporte para colocar as Maracas e suas oferendas.

Inspirado no paralelismo e rituais budistas como o sambo (altar de oferendas), adotado aqui no Brasil por meio da transplantação religiosa, Pagano decidiu criar um rito adaptado ao contexto urbano atual brasileiro. Como não é possível enterrar o maracá no solo das grandes cidades, criou uma peça simbólica que permite sua fixação dentro de casa — uma estrutura chamada Ietamemuã – uma abreviação de Ietamongaba Karamemuã, nome em tupi antigo para ‘altar de oferendas aos maracás’, inspirado na forma tradicional das oferendas feitas pelos caraíbas da época de Lery.

Em tupi antigo:

Ietamongaba significa "oferta" ou "oferenda";

Karamemuã designa uma "caixa" ou "receptáculo sagrado";

A exemplo de uso, a frase "Aîinhetamong Mani Rese" pode ser traduzida como "Façamos uma oferenda para a Grande Mani".

Esse universo está tão ricamente presente na mente de Pagano que vemos como se fossem cotidianos os elementos como o Ietamemunhã, Tykueryru, Ibirapema e muitos outros.

Na narrativa da HQ, Mani é uma heroína — mas não como as dos quadrinhos convencionais. Ela não voa, mas conhece o vento. Não lança raios, mas invoca a força do trovão. Seus maiores inimigos são a artificialidade, a ganância e a desconexão. Quando o Brasil volta os olhos para a Terra, Mani retribui com fartura e sabedoria.

Ela não comanda — inspira. Não governa — desperta. É a lembrança viva de que somos feitos da mesma matéria da mandioca: resistentes, humildes, essenciais.

Neste Brasil possível — utópico, sim, mas não impossível — a natureza é soberana, a ancestralidade é respeitada, e a cultura tupi não é apagada, mas celebrada como origem e destino.

Mani não é só uma personagem. Ela é um manifesto.
Um grito pela terra.
Um sopro ancestral que se renova a cada cauim.

sexta-feira, 25 de abril de 2025

RPG Heróis da Bruzundanga Tupi Rerekoara

Em 2093, o Visconde Quaresma segura o poster da campanha de seu ancestral, Policarpo Quaresma, que, após reformas realizadas em conjunto com Floriano Peixoto em 1893, deram origem aos Estados Omniutocráticos do Brasil - uma superpotência mundial, invejada pelo povo da Bruzundanga.


Gamificação como ferramenta para a criação de uma nova categoria de bebidas: o Cauim.

Com o card game 'Heróis da Bruzundanga', temos o objetivo de criar uma nova categoria de bebidas: o Cauim Tiakau.  Em aproximadamente 2 horas de jogo, conseguimos transformar a história ancestral dos povos Tupi — entrelaçada com falas em Tupi Antigo, personagens das obras de Lima Barreto e nas HQs de Luiz Pagano — em um jogo de cartas, degustações e narrativas colaborativas. O resultado geralmente é incrível. Além disso, a experiência sere como uma resposta simbólica aos jogos de inspiração na magia europeia. 

Temos um universo de personagens e histórias que faz inveja ao mundo de Harry Potter. A gamificação, afinal, se apoia em princípios claros: contar boas histórias, propor desafios envolventes, recompensar a interação e estimular a colaboração. É a mesma fórmula usada por grandes marcas como Starbucks Rewards, Duolingo e Nike Run Club para engajar suas comunidades. 

Aqui, essa lógica é aplicada para lançar o cauim — a mais antiga bebida fermentada da mandioca — como símbolo de identidade nacional. Entre os personagens, o game conta com um cangaceiro gigante, o Assum Preto (com 2,5 metros de altura), a poderosa deusa Mani, e o genial Visconde Quaresma interagiam com canibais e bruzundanguenses em um Brasil alternativo de 2093.  As cartas convidaram os participantes a assumirem papéis de heróis e vilões, cada um com motivações e poderes próprios.

Durante o jogo, em momentos estratégicos, pequenas doses de Cauim Tiakau foram servidas — conectando o sabor ancestral à experiência lúdica e ao conhecimento. Negociações, alianças e rituais criaram uma forte sensação de pertencimento — exatamente como descrevem os teóricos da gamificação Gabe Zichermann e Sebastian Deterding: experiências marcantes nascem da interação significativa.

A gamificação no marketing é uma abordagem eficaz que transforma interações cotidianas com a marca em experiências divertidas e engajadoras. Ela consiste em aplicar elementos de design de jogos — como pontos, distintivos e desafios — às atividades de marketing, estimulando o envolvimento e a fidelização.

Dentro do jogo, há uma etapa especial de degustação de cauim, na qual os participantes experimentam a bebida enquanto aprendem sobre seu processo de produção tradicional com nomenclaturas em tupi antigo. Esse momento é integrado à narrativa de forma a reforçar o contexto histórico e cultural da bebida, promovendo a valorização das raízes indígenas brasileiras.

 


Base de Estratégia

Para criar a dinâmica do jogo, foi necessário um extenso processo de estudo e pesquisa. Não apenas resgatei minha experiência prática com jogos de RPG, que tive na virada dos anos 2000, como também mergulhei no estudo dos principais teóricos de gamificação aplicada ao marketing. Essa base teórica e prática foi essencial para estruturar uma experiência que fosse, ao mesmo tempo, divertida, envolvente e alinhada aos objetivos de aculturação e valorização cultural do projeto Cauim Tiakau.

Aqui estão três autores cujos trabalhos em gamificação se aproximam bastante da proposta do Cauim Rerekoara, especialmente por envolverem narrativas envolventes, experiências culturais imersivas e interação social significativa:

1. Gabe Zichermann

Obra principal: Gamification by Design

Relevância: Zichermann é um dos principais nomes da gamificação. Ele destaca o uso de jogos para engajar pessoas emocionalmente, algo essencial no seu projeto, que une storytelling, identidade cultural e participação ativa.

2. Jane McGonigal

Obra principal: Reality is Broken

Relevância: Jane defende que jogos podem ser usados para melhorar o mundo real. O seu jogo, que resgata o cauim e a história dos povos originários, está diretamente alinhado com essa ideia de experiência transformadora com impacto cultural.

3. Sebastian Deterding

Obra principal: Diversos artigos sobre gameful design e experiências significativas

Relevância: Deterding se aprofunda em como criar experiências com significado e imersão. Ele defende que jogos precisam ter coerência com o contexto cultural e emocional do jogador, algo que você já aplica ao conectar o jogo com os Heróis da Bruzundanga e o cauim.


Além do live action (veja post anterior), um jogo de RPG com os personagens pode ser uma opção para divulgar a cultura tupi, o cauim e prinicpalmente o idioma tupi antigo. Os idiomas indígenas como a língua geral paulistana, a língua brasílica, o nheengatu, entre outras variações do tupi antigo, eram as mais faladas em todo o território brasileiro, enquanto a língua portuguesa era minoritária, falada apenas por europeus, até a proibição das línguas indígenas pelo Marquês de Pombal,  em seu diretório de 3 de maio de 1757. 

Este diretório buscava não apenas corrigir o inócuo decreto de 7 de junho de 1755, que havia transferido a jurisdição temporal para os próprios chefes indígenas, mas também determinar visivelmente a expulsão dos jesuítas, particularmente visados ​​por este documento. Uma vez confirmado e convertido em lei pelo decreto de 17 de agosto de 1758, o ensino do português e do tupi nas missões jesuíticas foi proibido.

Dessa forma, a produção do Cauim, o estudo do idioma Tupi Antigo, bem como todas as formas de resgate cultural, tornaram-se, desde então, ferramentas de valorização cultural e autodeterminação nacional.

Tabuleiro do Jogo


O Jogo - Cauim Tiakau: Heróis da Bruzundanga

Apresentação

Este é um jogo de RPG com fins de gamificação e degustação, criado para promover o Cauim Tiakau, uma bebida ancestral renascida com propósito. A trama se passa em um futuro alternativo do Brasil, no ano de 2093, em um cenário onde a cultura tupi é amplamente valorizada e o país atingiu um novo patamar de prosperidade.

Objetivo

O objetivo dos jogadores é descobrir quem criou a toxina, capturá-lo e devorá-lo harmonizado com Cauim Tiakau — ou vencer ao final das rodadas, acumulando mais pontos.

Identificar o verdadeiro vilão por trás da toxina.

Capturá-lo e “devorá-lo” com Cauim (em sentido simbólico).

Ou alcançar a maior pontuação ao fim das rodadas.

O jogador vencedor recebe uma garrafa de Cauim Tiakau como prêmio.

Formato do Jogo

Jogadores: de 10 a 15 participantes

Duração: aproximadamente 1h45

Estilo: RPG com cartas e narrativa interativa

Temática: sátira política, misticismo tupi, e o embate simbólico entre civilização e barbárie

Materiais Necessários

20 Cartas de Personalidade
Cada carta possui 4 atributos com pontuação de 1 a 20:

-Potência em Batalha
-Capacidade de Defesa
-Inteligência
-Equilíbrio Emocional

10 Cartas de Ação

Eventos aleatórios que impactam a dinâmica do jogo.

Contas de Itaîutinga

Representadas por peças de GO, sementes, ou outras que funcionam como moeda do jogo (inspiradas em frações de prata do tupi antigo).

Fase 1: Preparação

O facilitador assume o papel de Morubixaba, responsável por conduzir a partida, guardar as Contas Itaîutinga, definir a ordem de jogo e anunciar os momentos das cauinagens e tukanairagens (momentos de celebração e ação).

Por sorteio, dois jogadores recebem as cartas Quaresma (03) e Yara (09).

Quem recebe a carta Quaresma escolhe a equipe dos protagonistas, que deverão, um a um, retirar uma carta de personalidade e se apresentar para o grupo de jogadores e manter sua carta escondida (para não revelar os valores de disputa). 

Quem recebe a carta Yara lidera a equipe dos antagonistas, que da mesma forma deverão, um a um, retirar uma carta de personalidade e se apresentar para o grupo de jogadores e manter sua carta escondida (para não revelar os valores de disputa) e escolhe seu exército primeiro.

Nota de cem Itaîutingas, moeda forte do Brasil e, 2093, usada na Bruzundanga

As cartas de personalidades restantes permanecem abertas junto ao tauleiro de jogo para que todos as vejam.

Como vimos, os jogadores são divididos em dois grupos: Protagonistas (liderados por Quaresma) e Antagonistas (liderados por Yara), que poderão se sentar próximos para facilitar as tomadas de decisão.

O Morubixaba apresenta:

-O contexto do jogo
-A história do Cauim Tiakau
-A importância dos Bruzundangas e suas conexões com a obra de Lima Barreto
-As personalidades em jogo e os personagens que ficaram fora da partida

Cada jogador começa com 15 Contas Itaîutingas.

Fase 2: Introdução à Trama - A Toxina da Infância Eterna

Após um golpe de estado, os fanáticos da ordem secreta Tupi Rerekoara tomam o poder da Bruzundanga. Eles impõem a cada cidadão a exposição à uma toxina que impede a puberdade, criando uma sociedade de adultos infantilizados, fáceis de controlar.

Os heróis Assum Preto, Mani e Quaresma são convocados para investigar a origem da toxina, embarcando em uma jornada que revela antigos segredos sobre poder, ancestralidade e manipulação de consciências.

Fase 3: Escolha Tática de Exércitos

Há dois exércitos simbólicos: Formigas e Cupins.
Ambos têm potencial igual — o que define a força é o pagamento feito à CEO da Fujoshi, que representa o setor corporativo.

Os jogadores devem manter fichas ocultas nas mãos e revelá-las simultaneamente.

Quem paga mais à Fujoshi, vence a disputa de exércitos.

Caso o grupo com o exército perdedor se sinta prejudicado, pode tentar pagar mais à Fujoshi para reverter a situação.
(Nas empresas Fujoshi, quem paga mais sempre vence.)

Fase 4: Definição Secreta do Vilão

O grupo dos antagonistas, junto ao Morubixaba, se reúne em particular para decidir quem é o verdadeiro vilão que encomendou a toxina.

Pode ser qualquer personagem — inclusive Mani, Assum ou Quaresma.

Esta identidade deve permanecer secreta até o momento da revelação.

Início do Jogo

O jogo começa com o pagamento de 2 Itaîutingas ao Quaresma, feito pelo personagem “Manda-Chuva”, como pagamento pela missão de investigação.

O valor pode ser pago pelo próprio Manda-Chuva ou arrecadado entre aliados.

A partir de então, os jogadores agem em turno, em sentido horário ou anti-horário (decidido pelo Morubixaba).
Em cada turno, o jogador:

Retira uma Carta de Ação

Escolhe entre:

1- Desafiar um antagonista
2- Tentar adivinhar ("chutar") quem é o vilão

Desafios

Se o jogador desafia um antagonista e vence, o antagonista deverá dar uma dica sobre a identidade do vilão.

A dica precisa ser validada pelo Morubixaba.

Se o jogador chutar a identidade do vilão e errar, paga 2 Itaîutingas:

Se o acusado estiver no jogo, ele recebe.

Caso contrário, o valor vai para o líder da equipe adversária.

Uma vez feito o desafio, o desafiante e o desafiado devem deixar suas cartas abertas com os valores na mesa.

Cartas das Personalidades Principais


CARTA DA DEUSA MANI – 1
A personagem mais poderosa do jogo - “Mani, a força da natureza tupi em um corpo humano. Quando usa roupas perde seus poderes porque é a manifestação suprema de tudo o que é natural”. 


CARTA DO ASSUM PRETO – 2
“Tal como o pássaro de Luiz Gonzaga, Assum Preto tornou-se muito mais sensível e perceptivo após o acidente quântico que lhe custou a visão.

CARTA DO VISCONDE QUARESMA - 3
“Líder dos Heróis da Bruzundanga. Parente bem menos ingênuo do conhecido Policarpo Quaresma, ele tem um QI acima de 300 pontos e ama o Brasil tanto quanto seu ancestral”.

CARTA DE KALUANA DE ROUAN – 4
“Embaixador tupinista francês dos Heróis da Bruzuandanga na França, grande apreciador de cauim, más corre o boato de que é adepto do canibalismo”.

CARTA DE HUTEKLE BEN TAD - 5
“Assessor do serviço de inteligência e segurança de Sua Excelência o Manda-Cuva da Bruzundanga”. 

CARTA DE SUA EXCELÊNCIA O MANDA-CHUVA – 6
“O presidente da Bruzundanga, tratado por ‘manda-chuva’ e engajado na política através do sogro que o queria em um bom cargo para aos filhas”.

CARTA DA CEO DA FUJOSHI - 7
É a carta mais poderosa dos antagonistas. “Não se deixe enganar, apesar dos seus 16 anos, Fujoshi tem um QI tão alto quanto o de Quaresma. Seu lema é “A tecnologia militar não tem lado, más tem preço””. 

CARTA DO SR. LELÊ CULÊ - 8
“Sr. Lelê Culê, Ministro dos Títulos Soberanos da Bruzundanga e também é supeito de ser o contador dos Tuque-Tuque Fit-Fit.

CARTA DE YARA TUPI REREKOARA – 09
“Líder radical dos monges tupinistas, guardiões ancestrais do legado tupi, ressuscitam práticas canibais e se infiltram silenciosamente nas engrenagens do poder. 


CARTA DE INHAPUAMBUÇU - 19
"Morro sagrado dos tupi, com vida e personalidade próprias. Base do triângulo histórico de São Paulo, entre os rios Anhangabaú e Tamanduateí, atual bairro da Liberdade”.

CARTA DE ANHANGÁ - 20
“Deus tupi da caça e da natureza. De tamanho atroz, com olhos vermelhos da cor do fogo, ele vive no Vale do Anhangabaú”. 

CARTA DE ABAREBEBÉ – 21
Abarebebê é um padre jesuíta, piloto de caça cujo nome em tupi significa “o padre voador”, membro da família do histórico padre Leonardo Nunes”. 

CARTA DO DR. ABAPURÚ – 22
“Médico carismático que se tornou famoso na mídia por criar vacinas para diversas doenças desconhecidas. Suspeito de ser o homem por trás do ‘vírus da puberdade’”. 

CARTA DE HALAKANA BEN THORECA – 23
“Bióloga, cientista e freira, especializada na recuperação clonal de animais extintos. Ela ama seus mamutes, más ainda fornece a carne deles para a Tuque-Tuque Fit-Fit”.

CARTA DE TUQUE-TUQUE FIT-FIT – 24
“Sua Alteza Real, o Príncipe é uma figura mítica, muitos acreditam que ele criou métodos para alcançar a longevidade ao custo de vidas de escravos e de mamute”.

CARTA DE FELIXHIMINO BEN KARPATOSO – 25
“O homem mais rico da Bruzundanga. Um charlatão elegante que fala lindamente sobre finanças, mas não entende muito bem o assunto e cita autores estranhos e fictícios”.

HENGRÁCIA  BEN MANUELA KILVA – 26
Dona Hengrácia é esposa do Sr. Karpatoso que vem da roça e inventou para si mesma um título falso de nobreza, tal como Napoleão”.

JEFFERSON ARAMA – 27
Dizem que ele é filho de Mani e Assum Preto, muito inteligente, más também mimado e temperamental. Acostumado a se o centro das atenções por causa de sua beleza e poderes de semideus”. 


Cartas de Ação


CARTA CAUIM TIAKAU - 10
"Você ganhou poderes especiais dos Tupis. Todas as suas pontuações são dobradas (x 2) e você se torna imune à eliminação."
(Essa carta deve ser guardada até o final.)

CARTA TUKANAIRA MELVIN - 11
"Você ganhou poderes especiais dos Tupis. Todas as suas pontuações são aumentadas pela metade (x1,5). Elimine um jogador do jogo (inclusive a si mesmo, se desejar - Essa carta deve ser guardada até o final)."

CARTA IMPOSTO AO MANDACHUVA - 13
"Pague 3 Itaîutingas ao Manda Chuva. Se você o apoiou desde o início, receba 1 Itaîutingas como bônus."

CARTA DECOY DA MANI - 12
"Você foi enganado pela feiticeira Yara. Pague 3 Itaîutingas a ela."
Condições de Vitória.

CARTA BATALHA DE INSETOS - 16
“Batalha entre termites e formigas, vence quem pagou mais. Se o perdedor quiser pagar mais à Yara para ter um exército melhor, agora é a hora. Quem perder paga 3 Contas para o vencedor.

CARTA ASSUM TORANDO - 17
“Assum Preto te ajudou a vencer essa batalha, pague Três CONTAS a ele”.

CARTA EU SOU SUA COMIDA - 18
"Você foi capturado pelos Tupi Rerekoara. Será devorado e degustado com Cauim. Você está fora do jogo”.


Os captores dizem:
“Enhe'eng tembi'u” (Fale, comida)
"Opererek îandé rembi'u oîkóbo" - (Ai vem nossa comida pulando)

Os capturado diz:
Aîur-ne pe rembi'urama” (Estou chegando eu, sua comida);



CARTA NOBREZA DO PALPITE - 28
"Você se casou com a filha de alguém inportante de Bruzundanga, ganhou um título, um bom cargo de dobrou seu número de Contas".

CARTA VIAGEM DE QUARESMA - 29
"O Visconde de Quaresma teve que ir à uma reunião urgente em São Paulo, Pague sua passágem no valor de 2 Contas". 

CARTA COMPRAS DE MANI - 30
"Mani decidiu ir às compras na cidade de Bosomsy, na Bruzundanga, como é preciso agradá-la, você pagou suas compras no valor de 3 Contas". 

CARTA AULA DE TUPI 1 - 31
"Faça a pergunta e dê a resposta conjugando o verbo "comer. Se a sua pronúncia for boa, você ganhará 2 Contas". 

Pergunta: 
Mba'epe ereimonhang ko'yr é?
O que fazes agora?

Resposta:
ixé a-karú Eu como
endé ere-karú Tu comes
a'e o-karú Ele/ela come
oré oró-karú Nós comemos (exclusivo)
îandé îa-karú Nós comemos (inclusivo)
peẽ pe-karú Vós comestes
a'e o-karú Eles/elas comem

CARTA AULA DE TUPI 2 - 32
"Escolha um parceiro de jogo para fazer este diálogo, se a pronúnica for boa, ambos ganharão 1 Conta". 

Pergunta:
Marã pe ereikó, sé iru gûé (ió)?
Como você vai, irmão?

Resposta:
Xe kuarukasy nde resé.
Tenho a dor da tarde por sua causa (estou com saudade de você).

CARTA AULA DE TUPI 3 - 33
"Valendo uma Conta, adivinhe qual palavra vem depois da sequência de "tybas"(reuniões, ajuntamentos em tupi antigo)". 

Comanadatuba - ajuntamento de favas
Ibituba - cadeia de montanhas
Mandiotuba - mandiocal
Ananituba - plantação de abacaxi...

Caraguatatuba - anjuntamento de? 
Resposta:
 caraguás

CARTA FESTIVAL DO ANHANGÁ - 34
"Você foi escolhido para patrocinar as comemorações do Dia do Anhangá no Vale do Anhagabaú, no dia 17 de Julho. Pague 2 contas". 

CARTA CAIU A OCA - 35
"Você tinha um espião e ninguém sabia, infelizmente  ele foi pego. Pague a fiança de 2 Contas para que ele não dê com a língua nos dentes". 

CARTA OPORASEI - 36
"Oporaseî pysaré, oîempaîe angaipaba" - Dançaram a noite toda praticando feitiçaria — com isso você sairá vitorioso em todas as suas disputas. Guarde esta carta. 

Condições de Vitória - O jogo pode terminar de três formas:

1 - Quando todas as Cartas de Ação forem reveladas.
2 - Quando o Morubixaba anunciar “fim de jogo”.
3 - Quando os protagonistas descobrirem corretamente o vilão.

Cálculo Final

Ganha o jogo quem anunciar o vilão e/ ou quem tiver mais Itaîutingas restantes


segunda-feira, 21 de abril de 2025

Cominatória O Novo Filme Live Action dos Heróis da Bruzunadanga

 


Mesmo com nosso primeiro Oscar para o filme Ainda Estou Aqui, com Fernanda Montenegro, acho que o cinema brasileiro ainda tem muito a evoluir — especialmente quando se trata de criar universos próprios, com personagens que inspirem orgulho, reflexão e pertencimento. Foi com esse sentimento que nasceu Cominatória, o filme live-action do meu HQ com imágens criadas por IA mediante meu etilo artístico.

Na Bruzundanga (bem como no Brasil desta ficção), falam-se dois idiomas: o português e o tupi antigo e a bebida nacional brasileira é o cauim, exportado para todo o mundo. O cauim preferido de Mani é o Cauim Caraúna dos Tupi, o mais tradicional.

No livro Os Bruzundangas de 1922, Lima Barreto não menciona explicitamente um idioma diferente falado no país fictício da Bruzundanga. Na verdade, ele escreve como se o idioma fosse inguagem satírica, que bem pode ter sido o Protuguês, que imita a pomposidade e o burocratês das elites, criando um estilo que soa estranho e quase estrangeiro, exatamente para fazer uma crítica direta ao Brasil de sua época.

A Bruzundanga é uma alegoria do Brasil — e os personagens, instituições e costumes representados na obra são espelhos dos que existiam no país real. O autor usa essa nação inventada para satirizar a corrupção política, a incompetência administrativa, o bacharelismo exagerado e os vícios das elites brasileiras.

Como sabem, Heróis da Bruzundanga é baseado nos livros de Lima Barreto — Triste Fim de Policarpo Quaresma e Os Bruzundangas. Em vez de simplesmente adaptar suas páginas, quis reimaginar aquele universo satírico e visionário com uma estética futurista e tropical, mantendo a alma crítica e irônica do autor. 

Líder dos Tupi Rerekura escraviza os cidadãos doentes e ingênuos de Bruzundanga

Mani, Assum Preto e Quaresma não são apenas personagens. São símbolos de identidade e esperança em meio ao caos da Bruzundanga — um país que, mesmo fictício, nos diz muito sobre o Brasil real dos anos 1920, bem como dos dias de 2020.

Mais do que um filme, Cominatória é um convite para sonharmos com um cinema mais ousado, autoral e nosso.

Por Que Cominatória

"Cominatória" é uma palavra que vem do latim comminari, que significa "ameaçar". No português, ela tem dois sentidos principais:

Jurídico: é um tipo de advertência ou ameaça legal de punição ou penalidade, geralmente usada em sentenças. Ex: "pena cominatória" é uma multa que será aplicada se alguém não cumprir uma ordem judicial.

Visconde Quaresma, o descendente mais inteligente de Policarpo Quaresma, em encontro com os Mandacuva de Bruzundanga em 2094

Literário/Poético (menos comum): pode ser usada para indicar algo ameaçador, forte ou impositivo — como uma ação decisiva ou uma ruptura.
No contexto do seu filme Cominatória, o título carrega um peso simbólico interessante: pode sugerir um ultimato dos heróis contra a Bruzundanga corrompida, ou até uma ameaça de transformação — um chamado à mudança radical. Forte, dramático e provocador. 

Nos anos que antecedem o século 22, os carros respeitarão a estética que Prestes Maia inspirou nas ruas de São Paulo — por isso, o carro mais importado em Bruzundanga é o Modelo São Paulo 4000 de Luxe, Marca preferida de carros de Quaresma.

Trama

Num tempo de caos institucional, a Bruzundanga mergulha em trevas após um golpe de estado liderado pelos Tupi Rerekoara — uma ordem radical de monges tupinistas, guardiões ancestrais de uma cultura esquecida. Fanáticos por uma visão deturpada do legado Tupi, ressuscitam práticas canibalísticas e se infiltram silenciosamente nas engrenagens do poder, tomando o judiciário e passando leis que desafiam os valores mais básicos da civilização.

Mani, a força da natureza tupi encarnada em um corpo humano, não usa roupas porque é a manifestação suprema de tudo o que é natural, tem poderes sobre-humanos e conversa com diferentes consciências (animais, plantas e até minerais).

Chamados inicialmente para resolver um caso “menor” por Lelê Culê, Ministro dos Títulos Soberanos da Bruzundanga, suspeito de ser o contador dos Tuque Tuque Fit Fit, os Heróis da Bruzundanga — o gigante Assum Preto, a enigmática Mani e o perspicaz Quaresma — descobrem um plano sinistro de proporções globais: os Tupi Rerekoara desenvolveram uma toxina que inibe a infância e impede a puberdade dos adultos. A consequência? Uma sociedade inteira de corpos crescidos, mas com a ingenuidade de crianças — vulneráveis, manipuláveis e eternamente dependentes.

Tal como o pássaro da letra de Luis Gonzaga, Assum Preto ficou muito mais sensível e perceptivo após o acidente que lhe custou a visão - todos seus ímpetos parecem ter crescido a novas dimensões, seu lado de cangaceiro selvagem não foi exceção. 

O roteiro mistura sátira política, ficção distópica e ação alucinante, revelando como a Bruzundanga, apesar de tão antiga quanto o planeta, nunca encontrou sossego para os seus verdadeiros filhos.

Formigas Versus Cupins (Termitas)

A Fujoshi (テクノロジー腐女子) é uma mega corporação bélica e tecnológica do final do século 21, especializada na produção de soldados aumentados — híbridos entre humanos e máquinas — criados para operar em ambientes extremos e guerras prolongadas. Seu slogan não oficial é conhecido em todos os fronts de batalha: “Tecnologia não tem lado, más tem preço.”

General Termita, com tecnologia Fujoshi - luta pelos interesses do Brasil e Da Bruzundanga

Na linha de frente dos conflitos da Bruzundanga, a Fujoshi fornece seus icônicos Soldados Termitas aos aliados do regime, guerreiros implacáveis com exoesqueletos reforçados, armaduras segmentadas e capacetes de tecnologia avançada que permitem visão total em todo o espectro eletromagnético — do infravermelho ao ultravioleta. Eles se destacam em combate urbano, subterrâneo e infiltrado, inspirados na organização das verdadeiras colônias de cupins (Termitas).

Ao mesmo tempo, por trás das sombras diplomáticas, a empresa também abastece os Soldados Formigas, enviados aos exércitos inimigos. Suas armaduras prateadas e brancas refletem a luz do dia, simbolizando a frieza com que marcham para o campo de batalha. A eficiência da tropa é amplificada por sensores integrados, módulos de força sincronizada e comandos neurais coordenados via rede de comunicação tática da própria Fujoshi.

Exército "Colonia" de Fromigas - também de tecnologia Fujoshi - inimigos da Bruzundanga

No centro de tudo está o enigmático Sr. Fujoshi, CEO e idealizador do conglomeado de empresas. Ele opera como um maestro das guerras modernas, decidindo quais exércitos recebem as últimas atualizações — e quais ficam com o que sobra. Suas decisões não seguem ideologias, apenas contratos.

Enquanto a guerra devasta a Bruzundanga, a Fujoshi prospera — alimentando os dois lados, promovendo um equilíbrio instável onde o verdadeiro vencedor é sempre o fornecedor.

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Quaresma, Assum e Mani retornam para enfrentar não apenas um exército, mas uma ideia — a de que a paz é uma mercadoria e a infância, uma toxina a ser eliminada.

Em meio ao caos, ecoa a lembrança de um velho patriota:

“Veio-lhe então à lembrança aquela frase de Saint-Hilaire: se nós não expulsássemos as formigas, elas nos expulsariam. [...] a fazer esforços de sagacidade, para descobrir os redutos centrais, as ‘panelas’ dos insetos terríveis. Então era como se os bombardeassem; o sulfeto queimava, estourava em tiros seguidos, mortíferos, letais.”

— Lima Barreto, Triste Fim de Policarpo Quaresma, 1915.

O Cauim

Encerrando essa jornada cinematográfica por uma Bruzundanga reinventada — entre soldados aumentados, tradições subvertidas e heróis improváveis —, celebramos também aquilo que nos torna únicos. Nesses países de outra realidade, mas bem próxima da nossa, o mundo se delicia com uma iguaria brasileira sem igual: o cauim. Com tantas variedades quanto as etnias que o produzem — cauim dos Waurás, dos Tupi, dos Yanomami — são mais de 300 tipos diferentes que se multiplicam por várias marcas e categorias, que carregam histórias, num universo de ritos e sabores próprios. As vésperas do seculo XXII essas marcas singulares conquistam o paladar global com a mesma reverência dedicada ao saquê japonês ou aos vinhos franceses e italianos. 


quarta-feira, 9 de abril de 2025

Novos Capítulos dos Heróis da Bruzundanga

 Continuação da edição publicada em 2016. Nesse episódio conheceremos os TUPI-REREKOARA, ordem Tupi que guarda as tradições antigas e ainda promovem rituais de Antropofagia.


BRUZUNDANGA 2093, A MANI ESTÁ DESAPARECIDA APÓS O INCIDENTE NO AVIÃO.  ASSUM SE DIRIGE A UM BUTECO QUE É PONTO DE ENCONTRO DOS TUQUE TUQUE FIT FIT.

ELES TEM ATÉ AS 12:34 DO DIA SEGUINTE PARA O ENCONTRO NA PRAÇA CENTRAL DE 
DOSONSY .

Logo ao entrar se dá de cara com o Sr. Lelê Culê, Ministro dos Títulos Soberanos da Bruzundanga e também é suspeito de ser o contador dos Tuque Tuque Fit Fit.


Muito confiante de si mesmo, parece não ter medo de Assum. "Você não precisa ter medo de mim"diz Assum Preto, "...não vou perder meu tempo te matando, você já é jurado de morte pelos Tupi-Rerekoara".

"Quem são esses?" pergunta com certo desdém o Sr. Lelê.


São monges de cultura ancestral, guardiões das antigas tradições Tupi. Até onde sei, tu é um "îukapirama" home, tu tá marcado para virar churrasquinho e ser devorado pelos seus crimes. Responde Assum.



Mani A Deusa da Mandioca e o Espírito Ancestral de um Brasil que Deu Certo

Deusa Mani e a Capivara - Quadro com moldura de Pau-Brasil A história de Mani começa com um escândalo: sua mãe engravida da própria Terra. E...